Une partie comptabilisée correspond à une donne complète : 24 plis à 3 joueurs, 18 à 4, 15 à 5. Chien : 6 cartes à 3/4, 3 cartes à 5.
EnchèresChaque joueur enchérit une fois à son tour, en commençant après le donneur. Prise ×1, Garde ×2, Garde sans ×4, Garde contre ×6. Si tous passent, nouvelle distribution : aucun score, aucun jeton supplémentaire. Le Petit seul sans autre atout ni Excuse provoque aussi une redistribution automatique.
Chien et écartPrise/Garde : chien montré à tous, incorporé à la main, puis écart secret. Aucun roi ni bout. Les atouts ne complètent que le manque de cartes ordinaires ; ils sont montrés. Sans : chien caché pour l’attaque. Contre : chien caché pour la défense.
Fournir et couperFournissez la couleur demandée si vous l’avez, atout compris. Sans la couleur demandée, coupez avec un atout si possible. Même sur votre partenaire, surcoupez quand vous le pouvez ; sinon jouez un atout inférieur. Sans couleur ni atout, choisissez librement une carte. L’Excuse peut toujours être jouée.
À cinq : appelAppelez un roi ; avec les quatre rois, une dame ; avec les quatre dames aussi, un cavalier, puis un valet. Vous pouvez appeler votre propre roi pour jouer seul. Au chien, l’appelé vous laisse aussi seul. Au premier pli, on n’entame pas la couleur appelée, sauf avec la carte appelée elle-même.
EntameLe joueur après le donneur commence ; l’annonce d’un chelem donne l’entame au preneur. Ensuite, le gagnant du pli mène le suivant.
ExcuseHors dernier pli, elle reste à son camp, contre 0,5 point de compensation si le pli est perdu. Au dernier pli elle change de camp, sauf chelem : jouée en dernier après tous les plis gagnés par son camp, elle remporte le dernier pli.
Délais de tourEn ligne, le compte à rebours est visible par tous. Le délai normal dépend de votre rythme (39 à 55 s). Après un tour manqué, vos prochains délais sont plafonnés à 20 s, puis 10 s après deux absences, puis 5 s après trois. Un joueur détecté hors ligne depuis plus de 30 s dispose au maximum de 10 s au début de son prochain tour. À zéro, le serveur choisit une action légale. Chaque action manuelle à temps retire un niveau de réduction ; une reconnexion seule ne réinitialise pas le délai. Un signal vous prévient à 5 secondes. En solo, la même réduction progressive s’applique aux absences.
Le chelem : tous les plis
Annoncez-le avant l’entame avec le bouton dédié. Annoncé et réussi : +400. Réussi sans annonce : +200. Annoncé mais raté : −200. Ces primes s’ajoutent à la valeur d’une part, sans multiplicateur de contrat. Un chelem de la défense lui rapporte 200 par défenseur. L’annonce du preneur lui donne l’entame.
Avec l’Excuse, gardez-la pour le dernier pli. Si l’attaque réalise alors le chelem, le Petit joué à l’avant-dernier pli bénéficie du Petit au bout.
Poignées : facultatives, avant votre première carte
| Table | Simple +20 | Double +30 | Triple +40 |
|---|
| 3 joueurs | 13 atouts | 15 | 18 |
| 4 joueurs | 10 atouts | 13 | 15 |
| 5 joueurs | 8 atouts | 10 | 13 |
Le bouton « Annoncer une poignée » montre les cartes qui seront révélées. L’Excuse remplace un atout seulement si tous vos atouts sont montrés. Pour une triple poignée, les atouts exceptionnellement écartés peuvent être présentés. Les primes se cumulent et reviennent au camp gagnant du contrat, quel que soit l’annonceur. Elles ne sont pas multipliées par le contrat.
Petit au bout
Le camp qui capture le Petit dans le dernier pli reçoit 10 × multiplicateur par part, même s’il perd le contrat.
Le jeu contient 91 points : roi ou bout 4,5 ; dame 3,5 ; cavalier 2,5 ; valet 1,5 ; autre carte 0,5.
0 bout 56 pts1 bout 51 pts2 bouts 41 pts3 bouts 36 pts
Calcul de la valeur d’une part
(25 + écart absolu à l’objectif) × multiplicateur du contrat, positif si réussi, négatif si chuté. Ajoutez ensuite le Petit au bout (signé selon son camp), les poignées (signées selon le gagnant du contrat) et le chelem. À 3 et 5, un demi-point restant est arrondi en faveur du camp gagnant : 40,5 avec 2 bouts devient 40, échec de 1 ; 41,5 devient 42, réussite de 1.
| Table | Preneur | Partenaire | Chaque défenseur |
|---|
| 3 | 2 parts | — | −1 part |
| 4 | 3 parts | — | −1 part |
| 5 avec partenaire | 2 parts | 1 part | −1 part |
| 5 seul | 4 parts | — | −1 part |
Exemple : Garde, 2 bouts, 45 points, sans prime : (25 + 4) × 2 = 58 par part. À 4 : preneur +174, chaque défenseur −58. À 5 avec partenaire : +116 et +58, trois défenseurs −58. Si la valeur est négative, les signes s’inversent. La somme est toujours 0.
Quatre compteurs distincts
Score de tarot : résultat exact de la donne selon contrat, primes et répartition ci-dessus. L’entraînement et les salons utilisent les mêmes règles.
Points de ligue : uniquement les tables publiques éligibles avec tous les joueurs connectés à leur compte au démarrage. Victoire +30, défaite −15, minimum 0. Il faut jouer manuellement au moins la moitié de ses cartes pour gagner les +30. Un gagnant trop absent reçoit 0 ; la défaite reste comptée. Une Prise et une Garde contre donnent les mêmes points de ligue. Classements général et par format 3/4/5, saison mensuelle à l’heure de Paris.
XP de fidélité : parties terminées, défis et succès ; ils débloquent des thèmes de table. Le défi quotidien récompense une partie complète par jour : 50 XP, ou 150 au septième jour joué de la carte de fidélité. Retour à minuit, heure de Paris. Une pause ne retire pas vos jours acquis. Aucun jeton ni point de ligue n’est acheté ou gagné avec ces XP.
Jetons : entrée d’une table publique, sans mise ni gain monétaire. Entraînement et salons privés gratuits. Les redistributions quand tous passent n’ajoutent pas de frais.